根据一项最新研究,相当一部分PC和主机玩家每周游戏时间不足10小时。数据显示,40%的PC玩家和36%的主机玩家每周游戏时间甚至不足5小时,而主机玩家的平均游戏时间略高于PC玩家,约39%的主机玩家每周游戏时间为10小时。
这项研究引发了关于游戏时长是否过长的讨论。对于许多有日常工作的玩家来说,如今一些3A大作的游戏时间显得过长。研究数据也印证了这一点,大部分PC和主机玩家每周游戏时间不足10小时,甚至有很大一部分玩家每周游戏时间不足5小时。
这是否意味着动辄上百小时的RPG、规模庞大的开放世界游戏以及内容臃肿的在线服务模式,对于时间有限的玩家来说已经不再具有吸引力?
问题不仅仅在于游戏时间过长,还在于一种普遍存在的观念:游戏必须体量庞大才值回票价。报告指出,游戏的平均时长逐年增加,但并非所有玩家都有足够的时间完成这些游戏。游戏奖杯和成就的完成率数据也支持了这一观点:随着游戏时长的增加,完成率下降,玩家购买续作的可能性也随之降低。
一些近期发售的游戏,例如《宣誓》,已经开始尝试为玩家提供不同游戏时长选择,例如15小时的精简叙事体验或40小时的完整电影化冒险。这种模式或许可以成为解决游戏时长问题的方向之一。
如果更多游戏能够采用这种灵活的模式,或许可以更好地满足不同玩家的需求,缩小时间不足的玩家和倾向于更长游戏体验的玩家之间的差距。
另一个值得游戏行业反思的问题是,是否应该重新审视对游戏时长的执着。与其花费大量资源制作可有可无的填充内容来人为拉长游戏时间,不如专注于打造更短、更紧凑、更优质的游戏体验。尤其对于那些有工作、家庭和其他责任的玩家来说,更短的游戏时长或许更具吸引力。
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