本月早些时候,我参加了2025年D.I.C.E.(设计、创新、沟通、娱乐)峰会。在这个年度盛会上,全球各地的行业高管和领袖齐聚一堂,共同探讨电子游戏的未来。这是一次令人大开眼界的活动,让我深切感受到游戏行业重拾乐观情绪。过去几年动荡不安的局面,反而催生了创造力和技术的革新,这无疑将引领一个激动人心的未来。
然而,在这次活动中,我最感兴趣的对话之一是关于四个字母的缩写,它让所有多人游戏玩家都闻风丧胆:SBMM。对于不了解的人来说,我最初是以使命召唤YouTuber的身份踏上这段非传统的新闻之旅的。我通过上传高击杀、低死亡的游戏视频,偶尔评论一下下一款游戏是如何在Doritos包装袋背面泄露的,从而获得了大量的关注。
寻找绕过SBMM的方法一直是我游戏日常的一部分。当我得到机会与Charlie Olson交谈时,我无法拒绝。Charlie Olson是一位经验丰富的软件程序员,曾在Raven Software工作了近十年,并编写了使命召唤SBMM系统的匹配等级算法(MMR)。
Olson最初在2015年为中国的《使命召唤Online》编写了MMR算法,该算法在2016年的《使命召唤:无限战争》中首次应用于主要作品。从那时起,这个系统就一直存在,匹配系统本身也随着时间的推移变得更加复杂,但Olson的评级算法基本保持不变。
Olson于2020年离开Raven Software,并在2022年与他人共同创立了Invokation Games,这是一家为游戏提供定制技能评级和排名系统的开发工作室。
在握手、简短介绍和一两个玩笑之后,我们坐下来认真讨论了SBMM,它对在线服务游戏的重要性,以及是否有任何解决方案可以帮助高技能玩家。但有一件事似乎是肯定的:SBMM不会在使命召唤中消失,而且可以说,任何其他想要成功的在线服务游戏也不会放弃它。
首先,我想谈谈关于使命召唤SBMM白皮书及其合法性的房间里的大象,因为众所周知,当一家大公司试图保持透明时,总是会有人心存疑虑。当被问及这个问题时,Olson告诉我,白皮书是准确的,他可以根据自己对使命召唤和其他游戏的分析来证明这一点。他说,在线服务游戏需要SBMM,而SBMM需要MMR。他继续解释说,两者都是确保长期可持续性和玩家参与度所必需的,而这两者都是确保在线服务游戏成功的关键组成部分。“但这并不意味着每个人都应该闭嘴,喜欢SBMM,”Olson说。
关于统计数据,Olson解释说,如果没有SBMM,大约一半的玩家会被迫停止游戏,因为“有时你碾压别人,有时你被别人碾压”的说法只适用于大约40%的玩家,而前10%的顶尖玩家贡献了90%的碾压行为。 Olson以XDefiant为例,说明了基于流失的匹配机制,并解释说,尽管XDefiant有团队平衡机制,“但人们不喜欢反复成为薄弱环节,而高技能玩家也不喜欢总是带着一群菜鸟。”
当被问及SBMM的解决方案时,Olson认为,为了确保在线服务游戏的长期可持续性,SBMM是必要的,但他认为,SBMM的解决方案是让玩家的技能排名透明化。“SBMM的最大问题在于你不知道自己处于哪个级别。SBMM剥夺了技能和掌握程度的感觉。技能反馈减少了,统计数据也不再那么重要,KD值也不再是炫耀的资本;这确实是一个严重的设计问题。”
他继续说道:“如果你想在游戏中变得更好,SBMM只会奖励你更强大的对手。我甚至会说,SBMM惩罚那些擅长游戏的玩家。这是不公平的,玩家有权抱怨。”
Olson认为,一个解决方案是奖励那些在游戏中表现更好的玩家更多的经验值。“休闲模式不需要像排位赛那样完全取决于技能,但你应该能够看到关于你所在大厅或对手平均技能水平的一些信息,比如这场比赛是黄金级别,所以你可以获得1.2倍的经验值加成。你应该能够在战斗记录中看到你的MMR(匹配等级,也就是技能等级)。你不应该为了获得这些信息而向动视提交个人数据请求。”
他接着解释说,他曾多次在使命召唤中提出过这样的系统,甚至在2019年《现代战争》开发期间,在Infinity Ward的一次会议上也提出过。然而,Olson指出,工作室缺乏考虑主要工作室以外的新想法的带宽,使得这样的提议变得非常困难,尤其是来自非设计师的提议。“所以,我尝试过,但没有成功,”他说。“我认为它没有成功的另一个原因是,大多数设计师不太了解MMR是如何工作的,因此不太愿意将其用作设计的组成部分,”他继续说道。
我让Olson用“傻瓜式”的解释来解释SBMM,他解释说,SBMM由三个不同的系统组成:匹配、团队平衡和MMR(匹配等级或技能等级)。MMR是匹配系统和团队平衡系统使用的数值。MMR系统会考虑比赛中每个人的等级,并根据你的相对表现来更新你的等级。在使命召唤中,Olson说MMR在中等范围内波动更大,这是一个可以解决的问题。他说,那些向动视请求数据的使命召唤玩家很可能也看到了这种波动性,他们的MMR上下波动,却没有明确的指标来解释原因。但这就是为什么Olson认为玩家应该能够公开看到他们的MMR,以提高透明度,让他们知道发生了什么。他指出,阻止玩家看到他们的MMR,或者让你向动视请求数据,会导致缺乏信任,最终导致我们经常在网上看到的阴谋论。
“与一些玩家认为的相反,你真的不需要在每一场比赛中都竭尽全力。如果你不按套路出牌,你的MMR会在几场糟糕的比赛后进行调整,比赛也会变得更容易。例外情况是,当你玩的是吸引高技能玩家的低人气模式,或者在公开测试期间,”他说。例如,你不应该期望像Domination这样的游戏模式(传统上吸引高技能玩家的游戏模式)会变得更容易。
说到阴谋论,Olson还指出,使命召唤的SBMM经常被误认为是“EOMM”(参与度优化匹配),但这实际上只是因为MMR的响应速度快且波动性大。
很明显,使命召唤(和其他在线服务游戏)中的SBMM可能永远不会消失。它们是保持游戏活力和繁荣的基本系统,通过留住玩家来实现这一点,而且最近在动视打击VPN并修补SBMM“绕过”方法(如双开——玩家通过加入低技能傀儡账户的会话来进入低技能大厅)之后,这一点变得更加明显。使命召唤的特殊问题似乎在于透明度,玩家应该因为擅长游戏而获得奖励。无论是Olson建议的经验值奖励,还是更进一步,提供独家名片、徽章等等。
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